Depuis bientôt neuf ans, Eiji Aonuma supervise la série des Legend of
Zelda. Dans Ocarina of Time, il a permis à Link de faire ses premiers
pas dans l'univers en 3D. Phantom Hourglass, le nouveau jeu pour
Nintendo DS, propose un système de commandes qui transforme l'univers de
Zelda. Résultat de cette révolution : depuis son lancement en juin, le
jeu est en quasi-rupture de stock au Japon.
Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le jeu se joue
exclusivement au stylet. Le joueur touche un point sur l'écran et Link
se dirige vers ce point. Il suffit de toucher des ennemis pour que notre
héros tout de vert vêtu les attaque. Le jeu propose aussi un mode Combat
permettant à deux joueurs de s'affronter via la connexion Wi-Fi Nintendo.
Lors de l'E3 à Santa Monica, en Californie, M. Aonuma a discuté avec
nous des transformations qu'avaient connues Link et la série des Zelda.
Nintendo of Europe (NoE) : Avec Twilight Princess pour Wii et Phantom
Hourglass pour DS, qu'avez-vous appris de la facilité d'adaptation de
l'univers de Zelda à un nouveau système de commandes ?
Eiji Aonuma (EA) : "En fait, je travaillais sur la version DS de Zelda
avant même de commencer la version Wii. Ayant goûté aux commandes via
l'écran tactile de la version DS, je me suis dit que nous pourrions
vraiment changer la manière dont le joueur aborde le jeu sur la version
Wii, en utilisant le pointeur pour viser avec l'arc par exemple.
"Cela a modifié ma vision du jeu et m'a forcé à réfléchir à la manière
dont le joueur interagit avec le jeu et communique avec lui via les
commandes. Mon attitude par rapport au développement du jeu a changé et
j'ai longuement réfléchi à l'expérience du joueur."
NoE : Comment décririez-vous une aventure de Zelda à quelqu'un qui
n'y a jamais joué ?
EA : "Après la sortie de la version japonaise de Phantom Hourglass, je
me suis aperçu que de nombreux acheteurs du jeu n'avaient jamais joué à
un Zelda. Je pense qu'une grande partie de ces joueurs apprécient de
jouer via l'écran tactile et que cela les a amenés dans l'univers de
Zelda.
"Si je devais la décrire à quelqu'un qui n'a jamais joué... Etant donné
qu'il n'est plus nécessaire de maîtriser des commandes compliquées,
c'est un jeu proposant de nombreuses énigmes et vous laissant un certain
sentiment d'accomplissement. Vous devez aussi réfléchir car la stratégie
occupe une place importante."
NoE : Quels sont les défis que vous avez dû relever pour qu'un jeu
Zelda, réservé à la base aux joueurs chevronnés, soit accessible à tous ?
EA : "Des défis à relever pour que Zelda soit accessible à tous... Je
n'ai pas cherché à créer un jeu uniquement pour les néophytes. Je pense
que le principal défi était de créer quelque chose qui plairait aux fans
de Zelda et, dans la mesure du possible, aux autres. Je ne voulais pas
repousser les joueurs qui ont suivi Zelda pendant toutes ces années et
je pense qu'avec Phantom Hourglass j'ai réussi à créer quelque chose qui
plaît aux deux."
NoE : Nous aimerions aborder rapidement un aspect du développement.
Pour des jeux comportant autant de texte tels que Zelda, à quel stade du
développement finalisez-vous le texte ?
EA : "Nous travaillons sur le texte jusqu'à la dernière minute...
Jusqu'à ce qu'il soit parfait. Par rapport au scénario qui peut être
finalisé plus tôt, nous devons nous assurer que le texte fournit les
informations indispensables pour que le joueur résolve les énigmes,
apprécie le jeu et le termine."
NoE : En Europe, le jeu doit être traduit dans plusieurs langues.
Est-ce que cela a une incidence sur la date de finalisation du scénario
? Est-ce un problème pour vous dans le processus de développement ?
EA : "En fait, nous aimerions faire des sorties mondiales pour tous les
Zelda car cela nous ferait plaisir en tant que développeurs, mais je
suis certain que cela ferait également plaisir aux joueurs. Nous faisons
notre possible pour réduire au maximum le décalage dû à la localisation,
mais tout dépend du calendrier de la version japonaise. Nous tenons
compte de la phase de localisation lorsque nous planifions le
développement, mais la version japonaise doit être terminée ou la plus
aboutie possible avant le début de cette phase."
NoE : Dans la version japonaise, le joueur peut toucher un kanji,
caractère japonais, et obtenir des informations dessus. Pourquoi
avez-vous mis en place cette fonction ?
EA : "En fait, je n'avais pas pensé à cette fonction. C'est un membre de
l'équipe qui l'a créée. Il me l'a montrée. J'ai été vraiment
impressionné et j'ai voulu l'intégrer au jeu.
"Cette fonction est pratique en japonais car l'écran de la Nintendo DS
n'étant pas très grand, la lecture est parfois difficile lorsque le
texte est écrit petit. Si vous utilisez des caractères plus grands, vous
ne pouvez pas mettre beaucoup de texte. Parfois le texte est difficile à
lire, surtout dans le cas du kanji. Nous avons donc mis en place cette
fonction pour que le joueur puisse déterminer de quel caractère il
s'agit même si le kanji n'est pas très lisible. En fait, Iwata-san (ndlr
: Satoru Iwata, président de Nintendo) a adoré cette fonction. Il a
décidé que tous les jeux DS en disposeraient dorénavant. D'ailleurs, mon
fils de 5 ans commence à apprendre des kanji grâce à cette fonction."
NoE : Cette fonction a été conçue pour répondre à un problème de
visualisation et elle prend un but éducatif finalement ?
EA : "Oui, c'est ça."
NoE : Le jeu se vend incroyablement bien au Japon. A titre personnel,
à quel moment pensez-vous qu'un jeu est un succès ?
EA : "Lorsque que Miyamato-san (ndlr : célèbre game designer au sein de
Nintendo et créateur de la série des Legend of Zelda) dit que vous avez
fait du bon travail. Cela n'arrive pas souvent et il l'a dit pour
Phantom Hourglass."
NoE : Que serait le monde du jeu vidéo sans les Zelda ?
EA : "Je ne veux même pas y penser. S'il n'y avait pas Zelda, je ne
serais sûrement pas producteur ou réalisateur. En fait, je voulais
devenir réalisateur pour travailler sur des jeux tels que Zelda. C'était
ma motivation. Je voulais améliorer Zelda. C'est pour cela que je suis
devenu producteur. Pour ce qui est de l'impact sur l'industrie du jeu
vidéo dans son ensemble, je ne sais pas, mais à titre personnel, je ne
travaillerais sûrement pas dans ce secteur sans Zelda."
NoE : Dernière question. Si vous pouviez sortir Link de Hyrule pour
le plonger dans un autre monde, où et à quelle époque se déroulerait le
jeu ?
EA : "Personnellement, j'ai longuement réfléchi à ce qui arriverait si
un héros tel que Link vivait dans un monde contemporain. Est-ce qu'il
survivrait ? Je pense que ce serait un défi énorme. Créer un jeu autour
de cette idée."
NoE : M. Aonuma, merci de nous avoir accordé cette interview !
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sera disponible le 19 octobre,
uniquement sur Nintendo DS.
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